	1. 캐릭터산업백서 주요통계

♤ 2002년 캐릭터시장규모

구 분	규 모	비 고
총시장규모	5조 2,771억원	100%
정품시장규모	3조 8,259억원	72.5%
불법복제시장규모	1조 4,512억원	27.5%

♤ 캐릭터소비시장의 성장추이

	2001년	2002년	2003년	2004년	2005년
국내 캐릭터 소비시장규모	41,200억원	52,771억원	약67,592억원	약86,575억원	약110,889억원
국내 정품시장규모	약28,840억원	약 38,259억원	약50,694억원	약67,095억원	약88,711억원
국내 불법복제시장규모	약12,360억원	약 14,512억원	약16,898억원	약19,479억원	약22,178억원
국산캐릭터 내수시장 점유규모	약14,420억원 (전체의 30%)	약 18,470억원 (전체의 35%)	약27,037억원 (전체의 40%)	약38,959억원 (전체45%)	약55,445억원 (전체50%)
국산캐릭터 국내 정품시장규모	약10,094억원	약 13,391억원	약20,278억원	약30,193억원	약44,356억원
국산캐릭터 국내 불법복제시장규모	약4,326억원	약 5,079억원	약6,759억원	약8,766억원	약11,089억원

주: 2003년, 2004년, 2005년은 예상성장률 28%를 적용한 추정치.

정품시장은 전체시장의 약 72.5%

♤ 국내 캐릭터라이센스 시장규모 → 국산 캐릭터 시장점유율

캐릭터 라이센스 시장 약 2,050억원
국산캐릭터 라이센스 시장규모	외산캐릭터 라이센스 시장규모
35%	65%
757억원	1,293억원

♤ (소비자)국산캐릭터선호율

국산캐릭터선호율 44%

♤ 캐릭터개발관련사 종업원 수

종업원 수	비율	비고
5명 이하	68.6%
6∼10명	27.5%
11∼20명	2.0%
21∼50명	2.0%

♤ 캐릭터개발관련사 자본금 규모

자본금 규모	비율	비고
50백만원 이하	14.7%
51∼100백만원	7.2%
101∼500백만원	13.3%
501∼1,000백만원	11.8%
101∼5,000백만원	12.9%
5,001백만원 이상	6.5%

	2. 국내 소비자조사요약

ㅇ 캐릭터에 대한 소비자인지도조사

- 지역, 연령별 인구비례 추출조사(신뢰수준 95% : 오차범위 3%)

구 분		샘플수	%
전체		1,000
지역	서울	529	52.9
	부산	193	19.3
	대구	132	13.2
	광주	72	7.2
	대전	74	7.4
연령	7-12세	122	12.2
	13-15세	54	5.4
	16-17세	58	5.8
	18-19세	29	2.9
	20-29세	272	27.2
	30-39세	245	24.5
	40-49세	220	22.0
성별	남자	500	50.0
	여자	500	50.0

□ 2001년 캐릭터선호도 VS 2002년 캐릭터 선호도

		2001년				2002년
순위		캐릭터	선호도	국적		캐릭터	선호도	국적
1		마시마로	22.0%	한국		마시마로	14.1%	한국
2		졸라맨	5.5%	한국		푸우	13.5%	미국
3		푸우	5.3%	미국		키티	13.0%	일본
4		키티	3.7%	일본		피카츄	6.1%	일본
5		둘리	3.6%	한국		뿌까	3.6%	한국
6		홀맨	2.8%	한국		둘리	3.6%	한국
7		딸기	2.8%	한국		짱구	3.3%	일본
8		토토로	2.6%	일본		미키마우스	2.8%	미국
9		우비소년	2.3%	한국		딸기	2.2%	한국
10		짱구	2.0%	일본		미피	2.2%	네덜란드

□ 캐릭터상품 보유율

캐릭터상품 보유율 52.3%(남자 30.4%, 여자 50.6%)

□ 최근 1년이내 구매경험

최근 1년이내 캐릭터상품 구매경험 40.9%

□ 향후 캐릭터상품 구매 의향

향후 캐릭터상품을 구입할 의향이 있음 51.1%

□ 캐릭터상품 선호율

일반상품보다 캐릭터상품을 더 선호함 31.6%

□ 최근 1년내 구매경험

최근 1년간 캐릭터상품 구매경험 40.9%

□ 캐릭터상품별 구매율

순위	품목	%	순위	품목	%
1	문구, 팬시	83.6	6	장신구	23.6
2	인형, 완구	60.2	7	신발류	21.4
3	식품, 음료	43.2	8	게임, 오락	16.6
4	의류	35.4	9	영상물, 비디오	15.4
5	가방류	24.8	10	생화잡화	14.8

□ 캐릭터의 상품구매 영향율

일반상품 구매시 캐릭터가 상품구매에 영향을 미침 72.2%

□ 1회 평균 캐릭터상품 구매액

순위	품목	금액(원)	순위	품목	금액(원)
1	문구, 팬시	4,726	6	장신구	5,109
2	인형, 완구	14,147	7	신발류	19,822
3	식품, 음료	1,411	8	게임, 오락	19,166
4	의류	28,079	9	영상물, 비디오	35,104
5	가방류	24,016	10	생화잡화	19,486

□ 캐릭터상품 구매시 정품구매

	매우 중요하다	중요하다	그저그렇다	중요하지 않다	전혀 중요하지않다
2001년	16.0%	23.0%	36.0%	17.0%	8.0%
2002년	13.8%	50.8%	17.2%	16.4%	1.8%

□ 캐릭터상품 구매장소

	팬시전문점	할인매장	일반문구점	백화점	대리점	기타
2001년	62%	9%	12%	5%	4%	8%
2002년	17%	29%	12%	15%	19%	7%

	3. 국내 산업계 조사요약

□ 캐릭터개발관련업체현황

차 원	내 용
⑴ 총조사대상업체	600여업체
⑵ 실제조사대상사업체	315업체
⑶ 실제응답업체	279업체
⑷ 조 사 기 간	2002년 12월 1일 - 31일
⑸ 조사대상확인방법	전화면접
⑹ 자료수집방법	전화설문

□ 국내 캐릭터개발관련사의 매출액 규모

매출액 규모	비율	시장규모
1억원 이하	17%	9.4억원
1억 이상∼5억 미만	34.4%	30.6억원
5억 이상∼10억 미만	18.1%	92.3억원
10억 이상∼50억 미만	11.8%	283.2억원
50억 이상∼100억 미만	4.9%	69.9억원
100억원 이상	10%	272억원

□ 캐릭터개발관련사의 개인사업자와 법인사업자비율

법인사업자 83.5% : 개인사업자 16.5%

□ 캐릭터개발사 설립년도(%)

	1996	1997	1998	1999	2000	2001	2002
설립년도	52%	9%	12%	12%	3%	8%	4%

□ 업체당 개발 캐릭터 수

	2001년	2002년	2003년(예정)
평균 개발 캐릭터 수	4.6개	6.1개	7.6개
평균 라이센싱 캐릭터 수	1.6개	2.1개	2.5개

□ 개발관련업체 미니멈개런티 및 러닝로얄티

	국산캐릭터	외산캐릭터
평균 미니멈 개런티	17.61백만원	23.57백만원
적정 미니멈 개런티	17.11백만원	23.56백만원
평균 러닝 로얄티	7.79%	7.71%
적정 러닝 로얄티	7.79%	9.30%

□ 러닝로얄티의 산정기준

제조원가  >  도매가  >  소비자가

□ 개발관련업체의 매출

- 일반디자인용역 29.4%, 캐릭터라이센스 19%, 캐릭터상품제조 13.3% 등

□ 캐릭터개발관련사의 애로사항

① 국내 캐릭터 시장영세로 사업영위 위기 49.5%

② 업체간 자료 공유 부족 17.9%

③ 캐릭터 정보 부족 16.5%

④ 마케팅 채널 다양화 7.5%

□ 캐릭터개발관련사의 정부정책 요구사항

① 우수업체에 대한 자금지원 58.8%

② 우수캐릭터발굴 및 라이센스활성화 14.3%

③ 국제시장 진출 마련 6.1%

④ 국가차원의 정보 제공 5.4%

⑤ 업체간 네트워크구축 5.4%

⑥ 표준화된 규정 및 라이센스과정 명확화 4.3%

⑦ 전시회등을 통한 업체현황 파악 1.4%

□ 캐릭터개발관련사의 캐릭터발전을 위한 우선과제

① 캐릭터 산업 기본 인프라 조성 31.2%

② 연관산업 협력증진 33.7%

③ 해외시장 개척을 통한 수출활성화 16.1%

④ 유통구조 현대화 14.3%

⑤ 관련법 제도 개선 4.7%

	4. 캐릭터 제조관련업체 현황

차 원	내 용
⑴ 총조사대상업체	2000여업체
⑵ 실제조사대상사업체	약 1000업체
⑶ 실제응답업체	할당표본추출을 통한 100업체
⑷ 조 사 기 간	2002년 12월 1일 - 31일
⑸ 조사대상확인방법	전화면접
⑹ 자료수집방법	전화설문

□ 국내 캐릭터상품시장규모

캐릭터상품시장 약 2조 5,950억원
국산캐릭터상품시장규모	외산캐릭터상품시장규모
9,083억원	1조 6,867억원
35%	65%

□ 국내 캐릭터제조관련사의 매출액 규모

매출액 규모	비율	시장규모
1억원 이하	10%	100억원
1억 이상∼5억 미만	20%	500억원
5억 이상∼10억 미만	18%	1,350억원
10억 이상∼50억 미만	31%	7,750억원
50억 이상∼100억 미만	19%	14,250억원
100억원 이상	2%	2,000억원

□ 캐릭터제조관련사의 개인사업자와 법인사업자비율

법인사업자 70% : 개인사업자 30%

□ 캐릭터제조관련사 종업원 수

종업원 수	비율	비고
5명 이하	21%
6∼10명	22%
11∼20명	22%
21∼50명	14.0%
51∼100명	10%
100∼101명	11%

ㅇ캐릭터제조관련사 자본금 규모

자본금 규모	비율	비고
50백만원 이하	15%
51∼100백만원	10%
101∼500백만원	20%
501∼1,000백만원	10%
101∼5,000백만원	22%
5,001백만원 이상	1%

※불응답치 제외

□ 캐릭터상품 제조사 설립년도(%)

	1996	1997	1998	1999	2000	2001	2002
설립년도	45%	8%	11%	11%	13%	7%	4%

□ 업체당 제조하는 캐릭터 상품 종 수

	2001년	2002년	2003년(예정)
국산 캐릭터 상품 종 수	14.64개	17.25개	14.32개
외산 캐릭터 상품 종 수	13.02개	12.69개	10.74개

□ 제조관련업체 미니멈개런티 및 러닝로얄티

	국산캐릭터	외산캐릭터
평균 미니멈 개런티	25.58백만원	62.42백만원
적정 미니멈 개런티	20.90백만원	27.35백만원
평균 러닝 로얄티	6.79%	8.01%
적정 러닝 로얄티	5.64%	6.86%

□ 업체당 제조업체의 라이센싱 캐릭터 수

	2001년	2002년	2003년(예정)
국산 캐릭터 상품 종 수	5.62개	3.04개	2.92개
외산 캐릭터 상품 종 수	4.86개	2.30개	2.71개

□ 유통채널비중

대리점 87%, 백화점 31%, 할인점 30%, 문방구 26%, 수출 11% 등

□ 제조관련업체의 매출

- 캐릭터상품제조 75%, 캐릭터상품유통12%, 캐릭터라이센스 9% 등

□ 캐릭터제조관련사의 애로사항

① 국내 캐릭터 시장영세로 사업영위 위기 50%

② 캐릭터 정보 부족 19%

③ 업체간 자료 공유 부족 8%

④ 기업간 국가간 네트워크의 부족 5%

□ 캐릭터제조관련사의 정부정책 요구사항

① 우수업체에 대한 자금지원 65%

② 국가차원의 정보 제공 11%

③ 우수캐릭터발굴 및 라이센스활성화 9%

④ 업체간 네트워크구축 5%

⑤ 표준화된 규정 및 라이센스과정 명확화 4%

⑥ 전시회 및 행사를 통한 업계 동향 파악 3%

□ 캐릭터제조관련사의 캐릭터발전을 위한 우선과제

① 캐릭터 산업 기본 인프라 조성 30%

② 유통구조 현대화 27%

③ 연관산업 협력증진 24%

④ 해외시장 개척을 통한 수출활성화 12%

⑤ 관련법 제도 개선 6%

	5. 해외 캐릭터산업 현황

ㅇ일본 캐릭터시장현황

- 일본 어린이가 좋아하는 캐릭터

순위	남아	여아
1위	카멘라이더 류키	햄토리
2위	호빵맨	호빵맨
3위	닌쟈 허리켄저	오쟈마죠 도레미
4위	울트라맨	헬로키티
5위	기관차 토마스	위니 더 푸
6위	포켓몬스터	미니모니
7위	도라에몽	미소녀 세일러문
8위	햄토리	포켓몬스터
9위	위니 더 푸	미키마우스
10위	원피스	도라에몽

※ 반다이 2002년 4월, 0-12세 자녀가 있는 부모 대상 조사

- 2002년 일본 캐릭터 인기 순위

순위	남아	여아
1	위니 더 푸	위니 더 푸
2	건담 시리즈	헬로키티
3	스누피	미키마우스
4	미키마우스	햄토리
5	헬로키티	디즈니 캐릭터
6	(TV 애니메이션)원피스	호빵맨
7	유우키오 듀엘 몬스터즈	스누피
8	호빵맨	미피
9	포켓몬스터	포케몬스터
10	기관차 토마스	오쟈마죠 도레미

- 캐릭터상품 보유율 : 약 99.9%

- 일본의 캐릭터산업은 장기적인 불황에도 불구하고 계속해서 성장하는 것으로 나타남, 따라서 경기침체 등과 같은 거시경제에 비교적 영향을 받지 않는 산업임

- 일본캐릭터 라이센스 시장규모

년도	캐릭터상품시장	캐릭터라이센스 시장
1998년	19,300억엔	772억엔
1999년	21,000억엔	840억엔
2000년	22,000억엔	880억엔
2001년	23,000억엔	920억엔

- 캐릭터상품 머천다이징별 매출(%)

캐릭터	완구	악세사리	가정용품	식품	의류
헬로키티	16.25	13.46	29.00	13.95	8.19
포켓몬스터	43.66	5.47	7.95	24.35	5.32
미키마우스	10.79	15.88	18.48	16.00	14.88
위니더푸	18.10	11.09	31.88	5.15	12.66
도라에몽	15.57	17.06	18.88	26.10	7.10
디지몽	52.57	2.07	5.45	26.72	5.86
오쟈마죠 도레미	73.44	0.90	2.64	7.32	10.48

- 캐릭터 관련 상품 소비 연령층

캐릭터	0-2세	3-6세	7-9세	10-12세	13-15세	16-18세	19-22세	23-29세	30-39세
헬로키티	15.47	13.99	7.13	5.18	8.94	6.70	7.46	14.78	20.34
포켓몬스터	5.08	33.35	26.19	12.75	2.45	3.22	2.81	6.53	7.61
미키마우스	27.02	14.50	7.61	5.88	5.52	3.92	7.98	8.70	18.87
위니더푸	16.25	15.55	11.19	6.04	1.96	5.71	11.41	13.54	18.35
도라에몽	12.05	17.00	8.46	13.57	7.52	2.36	4.03	26.89	8.10
디지몽	6.51	41.43	36.35	14.27	0.03	0.06	0.03	0.87	0.45
오쟈마죠도레미	38.73	56.66	1.81	0.39	0.00	0.00	0.00	2.41	0.00

- 일본시장주요동향

① 기업이미지 캐릭터우세

·업체들의 광고용 캐릭터가 인기를 끌어 관련 상품매출이 급격히 증가하였고 캐릭터상품, 광고 주제가, 캐릭터가 등장하는 단편만화 비디오등으로 부가수입등도 그게 증가

② 연예인 캐릭터 인기

③ 인터넷 활용 증가

·인터넷 쇼핑몰의 인기 증가, □건담샵□, □포켓몬샵□ 등의 형태로 매니아에 대한 인기 증가

④ 아바타 비즈니스 재가동

·아바타 비즈니스 활발히 전개, 3D 아바타등 등장

⑤ 수집용 비매품 캐릭터상품

·편의점에서 비매품 캐릭터상품(판촉용, 수집용) 인기, 코카콜라의 파이널판타지 피규어, 후지필름의 미키마우스 손수건, 펩시콜라의 스타워즈 피규어등이 인기

⑥ 노년층의 캐릭터 소비

·캐릭터상품을 통해 예전의 기억과 경험을 되살려 정신적인 위안을 삼음으로 노년층의 캐릭터상품 소비 활발

⑦ 캐릭터상품 투자

·TV프로그램에 자주 캐릭터상품이 골동품으로서의 투자가치가 자주 연출되므로서 재테크의 일환으로 전문 수집가들이 등장함

⑧ 포켓몬의 인기를 잇는 햄토리

·1997년 잡지연재를 시작 2000년에 애니메이션화하여 2002년 2월시점으로 관련서적 740만부, 비디오/DVD 143만개, 영화흥행수입 25억엔, 약 59개사에서 2000여종의 캐릭터 상품 제작, 일본 현지 매출만 약 3000억엔에 달함

⑨ 인터넷 및 모바일 캐릭터 시장 활성화

·3D 캬랏빠, 산리오웨이브, 이츠데모 캬랏빠, 애니메@니프티, 캐릭터 메일 캬라메, 3D 아바타 □파라프라□ 등 인기

□ 미국 캐릭터시장현황

- 미국 라이센스시장 규모	(단위:$백만)

	1998년	1999년	2000년	2001년
캐릭터	2,500	2,525	2,588	2,484
회사상표/브랜드	900	945	982	963
패션	830	875	980	911
스포츠	722	707	721	707
음악	105	125	138	117

- 2000~2001년 미국 완구 매출 및 성장률

	2001	2000	성장률
액션 인형/ 액세서리	1,618	1,187	36%
집짓기/건축	882	722	22%
놀이 기구	773	664	17%
유아/미취학 아동용	3,154	2,772	14%
미술품	2,630	2,357	12%
인형/악세서리	3,061	2,835	8%
자동차	2,821	2,624	8%
모델인형/악세서리	281	266	6%
기타완구	2,703	2,681	1%
학습용	464	491	-6%
게임/퍼즐	2,237	2,492	-10%
봉제인형	2,031	2,336	-13%
역할놀이	479	565	-15%
일반카드/악세서리	318	440	-28%
스포츠	1,528	2,135	-29%
계	24,979	24,568	2%
비디오 게임	9,409	6,581	43%
총계	34,388	31,149	10%

- 미국 캐릭터산업현황

① 엔터테인먼트산업의 강세

·캐릭터산업 뿐만아니라 문화콘텐츠 세계최강국인 미국은 영화, 애니메이션, 캐릭터, 게임등과 같은 전반에 걸쳐 발전

·소비자의 높은 인지도를 활용하여 캐릭터상품 판매, 테마파크등은 현재 세계시장의 70%이상을 점유하고 있음

② 엔터테인먼트와 완구의 결합

·영화, 애니메이션, TV 시리즈 등과 같은 유관산업과 연계. 캐릭터상품화률이 매우 높은 것이 특징

③ 게임 캐릭터산업의 잠재성

·모바일게임에 대한 캐릭터라이센싱 미개척지로서 향후 급격한 시장의 변화와 증가를 예상

④ 아동시장의 약진

·캐릭터/엔터테인먼트분야의 라이센싱이 아동시장에서 크게 급부상하면서 아동시장에 대한 관심 집중

⑤ 2002년 미국시장의 주요 캐릭터

·HIT Entertainment사의 밥더빌더, AOL 타임워너의 파워퍼프걸즈, 헤리포터,  개구리 커밋, 사우스 파크

- Top 10 베스트 셀러 완구 (2002년 7월)

완구	업체	판매개시	판매가
브라츠	MGA ENTERTAINMENT	2001년 6월	$14.93
크래욜라 크레이옹	BINNEY & SMITH	1986년 이전	$0.55
핫 윌 베이직 카	MATTEL	1986년 이전	$0.85
레오파드	LEAPFROG	1999년 9월	$45.44
레오파드 악세서리	LEAPFROG	2001년 7월	$15.12
스타워즈 에피소드Ⅱ콜렉션	HASBRO	2002년 3월	$10.16
스타워즈 에피소드Ⅱ-Ⅰ	HASBRO	2002년 3월	$4.94
스타워즈 에피소드Ⅱ-Ⅱ	HASBRO	2002년 3월	$4.84
유기호 메탈 레이더	UPPER DECK	2002년 6월	$3.45
유기호 스타터	UPPER DECK	2002년 2월	$10.43

- 2001-2002년 주요영화 머천다이징

영화명	원작/종류	제작/배급사	라이센시	프로모션 파트너
슈렉	윌리엄 스테이그의 아동소설을 원작으로 하는 애니메이션	Dreamworks	McFariane Toys, Unite Legwear, Good Food Company, Penguim 등	Burger King, Heinz Baskin-Robbins, Chevron등
툼 레이더	보다시어스(비디오게임의 주인공, 라라 크로포드를 영화화)	Edios Interactive / Paramount	Playmates, Blue Grapes, Carlton Books, Hasbro등	Taco Bell, Pepsi, Ericsson, Land Rover
쥬라기공원Ⅲ	마이클 크라이톤의 소설을 영화화	Universal Pictures	Hasbro, Random House, Fruit of the Loom, AME, Oddz on Toy 등
해리포터 -마법사의 돌	조안 롤링의 소설을 영화화	Warner Brothers	Mattel,Hasbro	Coca Cola
몬스터 주식회사	디즈니의 3D 애니메이션	Walt Disney, Buenavista	Hasbro, Cap Candy SpinMasters, General Mills, Hallmark, Nestle, Jem Sportwear 등	McDonald's, Kellogg's
반지의 제왕 -반지원정대	JPR 톨킨의 장편소설을 영화화	Newline Cinema, Weta Digital	Toy Biz, Decipher
스파이더맨	고전만화 스파이더맨을 영화화	Columbia Pictures	Toy Biz
보물성	소설 보물섬을 각색한 2D/3D 애니메이션	Walt Disney		McDonald's